Menemukan Taruhan Pacuan Kuda yang Bagus Dengan Matematika dan Latihan Sederhana

taruhan

Bagi kebanyakan orang, menghambat pacuan kuda dan menemukan pemenang tampaknya menjadi misteri. Mereka memahami konsep dasar handicap dan dapat membaca programnya, namun ketika perlombaan selesai mereka masih tidak mengerti bagaimana beberapa orang memilih pemenangnya. Tampaknya ini lebih merupakan masalah keberuntungan daripada apa pun. Oleh karena itu, banyak orang menyerah pada handicap dan hanya mulai bermain angka keberuntungan atau lebih buruk dari itu, mereka menyerah pada pacuan kuda dan membeli tiket lotre atau gulungan perempat untuk slot.

Tidak sulit untuk mengetahui apakah kuda adalah taruhan yang bagus dan itulah kunci untuk  judi bola menghasilkan keuntungan. Itulah keseluruhan permainan secara singkat–menemukan taruhan yang bagus. Ini bukan tentang selalu mengetahui kuda mana yang akan menang karena, sejujurnya, tidak ada yang benar-benar tahu atau bisa memastikannya. Tidak ada pipa timah dalam pacuan kuda.

Jika Anda ingin mendapat untung, Anda harus bekerja sangat keras, dan seperti yang saya katakan sebelumnya, tidak ada pipa timah sehingga tidak ada jaminan. Anda mungkin masih kalah bahkan jika Anda melakukan segalanya dengan benar. Itulah hidup. Di sisi lain, peluang Anda untuk menghasilkan uang dengan bertaruh pada pacuan kuda lebih baik jika Anda memahami angka-angka dasar ini dan bagaimana menerapkannya.

Pertama-tama, saat Anda mencari seorang pemenang, izinkan saya bertanya kepada Anda, “Seperti apa rupa seorang pemenang?” Itu bukan pertanyaan jebakan. Saya tahu itu memiliki kepala dan ekor dan kaki di setiap sudutnya, tapi seperti apa bentuknya di atas kertas?

Jika Anda menyimpan program balap lama Anda, dan saya harap Anda melakukannya, maka Anda harus dapat melihat ke belakang melalui program tersebut dan melihat kuda mana yang menang dan kesamaan apa yang mereka miliki untuk setiap jarak, jenis balapan, dan permukaan tempat mereka berlomba. Misalnya, berapa banyak yang berada di tiga besar untuk kecepatan dalam balapan terakhir dalam sprint 6 jarak jauh untuk kuda yang lebih tua? Jika Anda tidak tahu itu, bagaimana Anda bisa membuat balapan menjadi cacat dan menggunakan angka kecepatan secara efektif?

Jika Anda tahu itu dan semua statistik lain yang sejalan dengan balap, Anda dapat mengetahui peluang kuda tertentu akan menang. Saya menyebutnya nomor probabilitas, tetapi Anda dapat menyebutnya apa pun yang Anda suka. Setelah Anda memiliki beberapa angka probabilitas untuk kuda-kuda dalam perlombaan, Anda dapat mengetahui seberapa besar kemungkinan masing-masing untuk menang. Karena itu, Anda akan tahu seperti apa seharusnya seorang pemenang. Semakin banyak kemungkinan, semakin besar kemungkinan untuk menang. Semakin banyak kuda dalam perlombaan, semakin sulit untuk menang. Jadi bidang pendek dan angka probabilitas tinggi harus sama dengan favorit dengan harga rendah, tetapi jika Anda mengetahui probabilitasnya maka Anda dapat membandingkan peluang untuk menang dengan peluang saat ini.

Misalnya, Anda membayangkan seekor kuda memiliki peluang satu dari tiga untuk menang dalam perlombaan berdasarkan kecepatan, kelas, bentuk terkini, dan joki. Kuda berada di 2-1. Apakah itu taruhan yang bagus? Ini akan membayar $3 untuk setiap dolar yang dipertaruhkan, tetapi kuda-kuda ini hanya menang sekali dalam tiga balapan sehingga Anda akan mendapatkan kembali $3 untuk setiap $3 yang Anda pertaruhkan. Dengan kata lain, ini adalah taruhan impas dan tidak ada yang pernah menjadi kaya karenanya. Bahkan, dalam jangka panjang, Anda bahkan tidak akan menghasilkan cukup uang untuk membeli hot dog.

Persamaan sederhana itu, probabilitas dibandingkan dengan peluang, adalah bagaimana Anda tahu apakah seekor kuda adalah taruhan yang bagus. Ini sangat sederhana, meskipun mengetahui angka probabilitas membutuhkan penelitian dan itu berarti mengumpulkan fakta-fakta itu dari program lama atau file hasil online. Di situlah latihan masuk ke dalam permainan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *